SANDMAN 02 LA CASA DE MUÑECAS – ECC

Durante el cautiverio de Morfeo, cuatro arcanos mayores escaparon del Sueño y vagan ahora por el mundo despierto: Bruto, Glob, El Corintio y El Campo de Violín. Criaturas poderosas cuyo albedrío preocupa sobremanera al onírico Eterno, quien tras recuperar la plenitud de su poder y visitar el mismísimo Infierno, detecta la existencia de un vórtice en su reino. A punto están de cruzarse los caminos del Rey del Sueño y la joven Rose Walker, y la integridad de todos los soñadores –y del mundo entero– está en juego. La casa de muñecas (The Sandman núms. del 9 al 16 USA) presenta ante los lectores a personajes fundamentales en el desarrollo de esta fascinante historia.

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